Das erste deutsche „richtige“ Computerspielmagazin:
ASM – aktueller software markt
Start: 03/1986 als ASM im Tronic Verlag, Eschwege
Ende: 02/1995 durch Überführung in PC Spiel Magazin, endgültige Einstellung als PC Spiel 12/1996
indirekte Weiterführung als ASM Fanprojekt seit 2023
Das Magazin ASM – aktueller Software Markt war eine der ersten deutschsprachigen Zeitschriften mit Schwerpunktsetzung auf Computerspiele (später auch Videospiele).
Die Zeitschrift ASM erschien im Tronic Verlag von 1986-1995 mit 10-12 Ausgaben pro Jahr. Verschiedene Sonderpublikationen kamen später zu Spezialthemen dazu.
Während der Jahre gab es immer wieder Wechsel im Layout, den Inhalten, der Bezeichnung und auch im Team der Redakteure.

Aktueller Software Markt – Vom Software-Allrounder zur Kult-Gameszeitschrift
Als die Aktuelle Software Markt (ASM) im März 1986 erstmals erschien, war die Computerwelt eine andere. Heimcomputer wie C64, Amiga oder Atari ST prägten den Markt, und Software bedeutete weit mehr als nur Spiele. Genau hier setzte die ASM zunächst an: als breit aufgestelltes Magazin für alles, was auf Diskette oder Kassette lief.
(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )
Zu diesem Zeitpunkt gab es im deutschsprachigen Raum die Happy Computer oder die 64er, als auch verschiedene Zeitschriften, welche sich im Speziellen mit der Computer Hardware und dem Einsatz vornehmlich im Büro beschäftigten. Der Markt für eine reines Computerspielmagazin war also gegeben und der Tronic Verlag ließ sich von verschiedenen britischen Magazinen inspirieren: die ASM als Multiformatmagazin war geboren.
Chefredakteur wurde Manfred Kleinmann, der zusammen mit dem damaligen Geschäftsführer des Verlages, Axel Grede, die Zeitschrift entwickelte.
Die Anfangsjahre: Software in ihrer ganzen Vielfalt (1986–1987)
In den ersten Ausgaben verstand sich ASM als umfassender Begleiter für Computerbesitzer. Neben Spielen fanden sich ausführliche Tests zu Anwendungssoftware, Lernprogrammen und Tools für den Alltag. Tabellenkalkulation, Textverarbeitung oder Datenbanken wurden genauso ernst genommen wie Unterhaltungstitel.
Typisch für diese Phase waren:
- Vergleichstests von Produktivsoftware
- Schachcomputerecke
- Marktübersichten und Kaufberatungen
- Adventure Corner Rubrik zu Abenteuerspielen
- Secret Service Tipps & Tricks
- Kopfnuss Rubrik mit Komplettlösungen
- Erste Reportagen aus Übersee
- Erste, noch eher knapp gehaltene Spieletests vornehmlich für 8-Bit Systeme
Doch schon hier zeichnete sich ab, wohin die Reise gehen würde: Spiele gewannen zunehmend an Bedeutung – nicht nur für die Leser, sondern auch für die Redaktion.
Das Layout und der Aufbau der Zeitschrift war dabei aus heutiger Sicht sehr gewöhnungsbedürftig. Das man immer wieder daran sich ausprobierte, zeigt auch die ersten Umbenennungen des Magazins.
Als „aktueller Software Markt – Erste Computer-Software Fachzeitschrift“ in der Erstausgabe gestartet, war schon die nächste Ausgabe nur noch als „ASM aktueller software Markt“ bezeichnet.

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )
Der Wandel: Spiele übernehmen das Ruder (1988–1990)
Ende der 1980er kippte das Gleichgewicht endgültig. Videospiele wurden zum Herzstück des Hefts. ASM entwickelte sich in kurzer Zeit zu einer der wichtigsten Stimmen der deutschen Games-Berichterstattung.
Dies wurde auch im geänderten Titel sichtbar: „ASM: aktueller software & VIDEOSPIELE markt – die Computer-Software Zeitschrift“.
Die Inhalte veränderten sich deutlich:
- Umfangreiche Spieletests mit Bewertung von Grafik, Sound und Spielspaß
- Hitlisten und Rankings, die Trends sichtbar machten
- Leserbriefe als feste Rubrik mit spürbarem Einfluss auf die Redaktion
- Erste Tipps, Tricks und Lösungsansätze

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )
Der Ton wurde dabei zugänglicher und lebendiger – ein klarer Bruch mit der oft nüchternen Darstellung klassischer Computerzeitschriften. Besonders war dabei das Bewertungsschema: Verschiedene Kategorien wurden mit einer Skala von 0-10 (später 0-12) Punkten bewertet. Dieses System sollte eine Eigenart der ASM werden.
Die Hochphase: Profil, Persönlichkeit und Kultstatus (1991–1993)
In den frühen 1990ern erreichte ASM seinen Höhepunkt. Das Magazin hatte seinen Platz gefunden: als unterhaltsames, meinungsstarkes Spielemagazin mit klarer redaktioneller Handschrift.
Besonders prägend waren:
- Ein etabliertes Testsystem, das Spiele vergleichbar machte
- Persönlich gefärbte Reviews mit deutlicher Haltung
- Humorvolle, teils provokante Texte
- Intensive Leserbindung durch Diskussionen und Feedback
ASM war in dieser Phase mehr als ein Testmagazin – es war ein Sprachrohr der Spielerszene. Die Redaktion zeigte Charakter, und genau das machte den Reiz aus.
Tolle Cover (Anfangs gezeichnet vom englischen Grafiker Mark Bromley) , schöne Poster und der Space Rat Comic zeigten Wirkung. Zahlreiche Leserbriefe untermauerten die Leserbindung und den richtigen Weg des Verlages.
Der Untertitel änderte sich erneut in „Alles über Computer- & Videospiele“, zu 1992 gab es zusätzlich noch eine Vergrößerung des Layouts. Erstmals in den 90ern wurde auch mit dem Schriftzug „Die Nr.1 – das meistgekaufte Spiele-Magazin“ geworben. Dieser Titel musste aber schon früh an die neu erschienene Power Play abgegeben werden.
Gestartet mit rund 40.000 Heften in der Startphase, war Anfang 1990 mit 141.000 Heften in der Auflage der Höhepunkt erreicht. Danach ging die Auflage kontinuierlich zurück, am Ende waren es nur noch rund 60.000 Hefte.

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )
ASM – Das Spassmagazin?!?
Die späten Jahre: Mehr Unterhaltung, weniger Klarheit (1994–1995)
Mit der wachsenden Konkurrenz durch neue, spezialisierte Gaming-Magazine geriet ASM zunehmend unter Druck. Der Versuch, sich stärker über Unterhaltung und Stil zu definieren, führte zu einer spürbaren Veränderung.
Zwar blieben Spieletests zentral, doch:
- der redaktionelle Fokus wirkte weniger klar
- Experimente im Inhalt nahmen zu
- die Struktur verlor etwas an Stringenz
Im Februar 1995 wurde das Magazin schließlich eingestellt – das Ende einer prägenden Ära. Teile der Redaktion wurden in das neue Team der PC Spiel übernommen, welche wenig erfolgreich Ende 1996 ebenfalls eingestellt werden musste.

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )
Parallel zum Verlag, probierte man sich auch als Publisher. Hierzu diente die Rubrik „Microwelle“, wo verschiedene Autoren Programme einsenden konnten. Es wurden verschiedene Spiele anschließend dann im Eigenverlag über den hauseigenen Shop vertrieben.
Zum Shop sollten sich neben den Zeitschriften dann auch weitere Produkte gesellen. Neben T-Shirts oder Soundtracks zu einzelnen Spieltiteln, versuchte man sich auch am Vertrieb von Modellbausätzen oder anderen „Spaß Themen“.

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )
Rückkehr der Legende: ASM heute
Jahrzehnte später kehrte ASM überraschend zurück. Seit 2023 erscheinen wieder einzelne Ausgaben, getragen von ehemaligen Redakteuren und einer treuen Fangemeinde. Der Fokus liegt nun klar auf Retro-Gaming und der Aufarbeitung einer Zeit, in der Spielejournalismus noch im Entstehen war.

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )
Entstanden aus einem Programmierwettbewerb im Jahr 1991 und jetzt – gerade einmal
32 Jahre später – endlich fertig: Das Grafikadventure zum kultigen Spielemagazin!
Inhalt:1991. Ein ganz normaler Tag in der ASM-Redaktion. Du bist Chef-Redakteur Manfred „Manni“ Kleimann.
Du wachst an deinem Bürotisch auf und hast dein Gedächtnis verloren! Wer sind all diese
fremden Menschen? Und was hat Space-Rat mit all dem zu tun? In diesem durchgeknallten Abenteuerspiel ist es DEINE Aufgabe, dem Geheimnis deiner Amnesie auf die Spur zu kommen und deinen Kollegen und Kolleginnen immer wieder aus der Patsche zu helfen.
Dabei erlebst du den alltäglichen Wahnsinn in der ASM-Redaktion

(Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk, CC BY-NC 4.0 )
Fazit
Die Geschichte des Aktuellen Software Markts ist auch die Geschichte des Mediums Videospiel selbst: vom Nischenprodukt innerhalb eines breiten Softwaremarkts hin zum kulturellen Leitmedium. Was ASM besonders machte, war nicht nur der Inhalt, sondern die Haltung.
- klare Meinungen statt neutraler Distanz
- Nähe zur Leserschaft
- und ein Stil, der Unterhaltung ernst nahm
Damit bleibt ASM ein wichtiger Meilenstein der deutschen Gameskultur – und ein Stück lebendige Spielegeschichte..
Quellen und weitere Recherchemöglichkeiten:
Fachliteratur:
- Magazine- Tronic Verlag (1986-1995): ASM Aktueller Software Markt
Schreibe einen Kommentar