Das erste deutsche Computerspielhaus:
Kingsoft GmbH

Start: 1982 gegründet als Kingsoft GmbH in Roetgen, Aachen, Nordrhein-Westfalen, Deutschland
Ende: 1995 durch Aufkauf von Electronic Arts
indirekte Weiterführung als IKARION GmbH ab 1995 bis 2001

Die Kingsoft GmbH aus Aachen war ein Pionier in den 1980er Jahren im Vertrieb und der Entwicklung von Computerspielen in Deutschland.

Die Firma wurde 1982 von Fritz Schäfer nach der Erstellung des erfolgreichen Schach-Computerprogrammes BOSS (Grand Master) auf dem Commodore PET gegründet.

Zahlreiche Spiele vor allem für die Commodore Rechner C-16 und Commodore Plus 4 wurden von Kingsoft erfolgreich veröffentlicht.

Made in Germany – Computerspiele aus Aachen von Kingsoft

Das von Fritz Schäfer gegründete Unternehmen Kingsoft debütierte mit der Schachsimulation Grandmaster und veröffentlichte daraufhin zahlreiche weitere Spiele bis spät in die 90er Jahre.
Vor allem für die Commodore 286er Reihe, erstellt die Firma Kingsoft zahlreiche Originale und Umsetzungen. Durch Vertriebskooperationen nach England konnten sich auch zahlreiche Titel international verkaufen. Hierzu zählen u.a. Space Pilot (C64), Bongo (VC 20) und die Sportspiele Winter Olympiade und Sommer Olympiade (C-16, C116).

Kingsoft Logo
Kingsoft GmbH Logo (Bildquelle: Deutsches Videospielmuseum, eigenes Werk,  CC BY-NC 4.0 )

Eines der erfolgreichsten Spiele war das Erstlingswerk Emerald Mine von Volker Wertich für den Commodore Amiga. Wertich sollte später mit der „Die Siedler“ Reihe Spielgeschichte schreiben.

Weitere zumeist freiberufliche Programmierer waren Udo Gertz, Andreas Hommel, Frank Neuhaus, Henrik Wening und Andreas von Lepel.

Neben den eigenen Entwicklungen wurden zahlreiche Spiele in Deutschland dem eigenen Katalog hinzugefügt, z.B. von AUDIOGENIC, ANIROG (ANCO) oder ZEPPELIN Games. Es ist teilweise daher schwierig zu sagen, welche Spiele Eigenveröffentlichungen sind.

Dieses Vertriebsnetzwerk machte Kingsoft für andere Hersteller interessant, 1995 wurde das Unternehmen dann an Electronic Arts veräußert.

Von Computer Schach zum erfolgreichen Computerspielverlag

Die Ursprünge reichen bis 1978 zurück, als Schäfer – damals Elektrotechnikstudent – einen gebrauchten Commodore PET 2001 erwarb. Die Maschine hatte er ursprünglich mit Wiederverkaufsabsicht gekauft, doch schnell verfiel er dem Reiz des Programmierens. Besonders das aufblühende Interesse an Schachcomputern motivierte ihn, ein eigenes Schachprogramm zu entwickeln. Auf dem PET entstand Boss, das schon bald zu einem kommerziellen Produkt reifen sollte.

Mit dem 1981 erschienenen VC-20 ergaben sich neue Möglichkeiten: Farbgrafik, ein vertrauter 6502-Prozessor und ein Markt, der geradezu nach Software verlangte. Schäfer portierte Boss auf das neue System und gründete 1982 die Kingsoft GmbH, um das Programm per Postversand zu vertreiben. Was zunächst nach einer Hobby-Operation roch – telefonisch unterstützt von Schäfers Mutter, Bestellverwaltung in Schuhkartons – entwickelte sich rasch zum Überraschungserfolg.

Ein PR-Coup sorgte schließlich für überregionale Aufmerksamkeit: Auf der Hobbytronic 1982 trat Boss in einem Simultanduell gegen den Schach-Großmeister Theo Schuster an. Obwohl der VC-20-Underdog technisch unterlegen war, überstand das Programm einen waghalsigen Angriff des Großmeisters und verzeichnete ein Achtungsergebnis – ein Geschenk für die spätere Werbung.

Auf Anraten britischer Handelspartner wurde Boss in Grandmaster umbenannt und fortan in höherwertiger Verpackung und internationaler Ausrichtung angeboten. Für Kingsoft begann damit die Aufbauphase.

Die ersten Einsendungen: Kingsoft wird zur Anlaufstelle für Entwickler

Mit der wachsenden Sichtbarkeit meldeten sich schnell Hobby-Programmierer aus ganz Deutschland. Der erste veröffentlichte Fremdtitel war 1983 Galaxy, ein gelungener Galaga/Kosmos-Shooter von Henrik Wening. Wening lieferte auch die nächsten frühen Kingsoft-Hits:

Zaga (1984), inspiriert von Zaxxon,
Space-Pilot (1984), ein Time-Pilot-Klon, der vor allem in Großbritannien hervorragende Verkaufszahlen erzielte,
sowie Space-Pilot 2 (1985), das allerdings nicht mehr an den Erfolg des Vorgängers anknüpfen konnte.

Kingsoft war zu dieser Zeit noch kein klassischer Entwickler, sondern ein agiler Publisher, der Einsendungen prüfte, verbesserte und marktfähig machte. Es war die deutsche Variante des britischen Bedroom-Coder-Phänomens.

ALDI und der Commodore C-16: Eine Nische wird zur Chance

Mit dem Erscheinen des Commodore C16 im Jahr 1985 eröffnete sich für Kingsoft eine strategisch wertvolle Nische. Während andere Publisher das System ignorierten, sah Schäfer eine Gelegenheit, sich in einem kleinen Markt als großer Player zu etablieren.

Die Schlüsselrolle übernahm Udo Gertz, ein talentierter Programmierer aus Süddeutschland. Gertz entwickelte für Kingsoft einige der besten Spiele, die jemals für den C16 erschienen:

Winter-Olympiade (1986), eine technisch herausragende und preisgekrönte Umsetzung des Winter-Games-Spielgefühls,

Sommer-Olympiade (1986/87), das die Disziplinen des Wintersports um eine sommerliche Variante ergänzte,

sowie frühere Werke wie das Jump-’n’-Run Tom.

Den entscheidenden Umsatzsprung brachte jedoch ein spektakulärer Deal: Aldi verkaufte 1986 rund 200.000 C16-Systeme inklusive Datasetten als „Computer-Lernkurs“. Kingsoft durfte den Software-Katalog gestalten – und rückte damit ganz selbstverständlich in die Wohnzimmer hunderttausender Familien. Das beiliegende „Plus Paket“ enthielt neben Grandmaster auch Galaxy, Tom und Ghost Town und machte Kingsoft zur quasi offiziellen Softwaremarke des Aldi-C16..

Kingsoft Spiele und Entwicklungen

Amiga-Jahre: Von Boulder Dash bis Hägar

Mit der schwindenden Bedeutung des C16 wechselte Kingsoft um 1987 auf den Amiga, der sich zum Leitmedium der deutschen Heimcomputer-Szene entwickelte. Auch hier setzte das Unternehmen auf preiswerte, aber qualitativ hochwertige Spieleversionen.

Den Durchbruch auf der neuen Plattform erzielte Emerald Mine (1987) von Volker Wertich. Die Boulder-Dash-Interpretation bot nicht nur 100 Levels und Koop-Modus, sondern bewies eindrucksvoll, wie viel Kreativität aus einem einzigen Amiga 500 mit 512 KB RAM herauszuholen war. Der Titel wurde ein Dauerbrenner – trotz vieler defekter Disketten, die durch die Häufigkeit der Speicherzugriffe unvermeidlich waren.

Weitere Amiga-Produktionen umfassten:

  • Pinball Wizard – ein früher Flipperspaß im unteren Preissegment,
  • Emerald Mine II (1988) mit Level-Editor,
  • Soccer King, eines der ersten Fußballspiele auf dem Amiga und Atari ST (wenn auch qualitativ schwach),
  • Sky Cabbie, ein Derivat des Klassikers Space Taxi,
  • und die Lizenzproduktion Hägar der Schreckliche (1991), die grafisch überzeugte, aber spielmechanisch hinter den Erwartungen blieb.

Eine der kreativsten Produktionen der Spätphase war Locomotion (1992) von Andre Wüthrich, ein reizvolles Puzzlespiel, bei dem Züge über Weichen sicher in Zielbahnhöfe geführt werden müssen. Schäfer selbst bezeichnete Locomotion später als einen seiner persönlichen Favoriten, beklagte jedoch die unglückliche Verpackung, die den Absatz hemmte.

Vom Entwickler zum Vertriebsgiganten

Parallel zum wachsenden Spieleportfolio expandierte Kingsoft zunehmend im Vertriebsgeschäft. Ab Mitte der 1980er baute das Unternehmen einen eigenen Außendienst auf, belieferte Handelsketten wie Allkauf, Vobis, Toys ’R’ Us und den stationären Einzelhandel.
Der stetige Ausbau führte dazu, dass Kingsoft Ende der 1980er Jahre zu einem der wichtigsten deutschen Distributoren wurde – stärker noch als zu einem reinen Entwickler. Doch das Wachstum hatte seinen Preis: Hoher Lagerbedarf, lange Zahlungsziele großer Handelsketten und fehlende Kreditsicherheiten sorgten für chronische Liquiditätsprobleme.

Aufteilung und Verkauf: Der Übergang zu EA

1993 wurde die interne Entwicklung ausgelagert und in die neue Firma Ikarion Software GmbH überführt – Kingsoft selbst konzentrierte sich vollständig auf den Vertrieb.
Nur zwei Jahre später, 1995, übernahm Electronic Arts den gesamten Kingsoft-Vertrieb. EA nutzte das Unternehmen als Grundlage für seine eigene deutsche Niederlassung, verzichtete jedoch auf die Weiterführung der Marke „Kingsoft“. Schäfer blieb noch rund ein Jahr, bevor er sich zurückzog – nach über einem Jahrzehnt Selbstständigkeit war die Konzernkultur für ihn ein Bruch mit dem bisherigen Arbeitsalltag.

Fazit

Die Geschichte von Kingsoft ist mehr als nur ein Kapitel der deutschen Computerspielgeschichte – sie ist eine Momentaufnahme einer Zeit, in der Spieleentwicklung noch Handarbeit im wahrsten Sinne war. Kingsoft profitierte früh von Pioniergeist, Mut zur Nische und einem konstant wachsenden Netzwerk externer Programmierer. Ob Schachsimulation, Arcade-Klon, C16-Sensation oder Amiga-Kult – das Unternehmen lieferte über mehr als ein Jahrzehnt hinweg ein eindrucksvolles Portfolio ab.

Heute steht Kingsoft exemplarisch für eine ganze Generation von Entwicklern und Publishern in Deutschland, die den Grundstein legten für die Kreativlandschaft, die wir heute kennen.

Quellen und weitere Recherchemöglichkeiten:


Fachliteratur:
  1. Buch – Forster, Winnie (2008): Gameplan – Computer- und Videospielmacher, 1.Auflage, 400 Seiten
  2. Artikel – Forster, Winnie (2013): Made in Germany – Die 1980er Jahre in Retro Gamer 2/2013, deutsche Ausgabe, S.9.
  3. Artikel – Lenhardt, Heinrich (2014): Die Firmen Archive – Kingsoft in Retro Gamer 3/2014, deutsche Ausgabe, S.18 -23
  4. Artikel – Oberhäuser, Marc mit Crookes, David (2019): From the Archive – Kingsoft in Retro Gamer, englische Ausgabe
Interviews und Veröffentlichungen / Artikel:
  1. Interview – Schäfer, Fritz (2014): Die Firmen Archive – Kingsoft in Retro Gamer 3/2014, deutsche Ausgabe, S.21
  2. Interview – Wening, Henrik (2012): Keine Lust mehr, Geld in die Spielautomaten zu stecken in Videospielgeschichten.de Blog, André Eymann
  3. Artikel – Heilmann, Karsten (2011): Kingsoft – die Könige der deutschen Heimcomputerspiele in Videospielgeschichten.de Blog, André Eymann

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