Handbuch Gameskultur 2.0

Handbuch: „Gameskultur 2.0 – über die Kulturwelten von Games“

In der Neuauflage 2.0 des Buches „Gameskultur“ behandeln Olaf Zimmermann, Felix Falk und weitere Autoren zentrale Fragen in der Kombination Kulturwissenschaften und Videospiele.

Olaf Zimmermann (Hrsg.), Felix Falk (Hrsg.)

Handbuch Gameskultur 2.0
Über die Kulturwelten von Games

Print, 24,80 EUR
12/2025, 352 Seiten Kartoniert
ISBN 978-3-947308-70-5

Das Handbuch Gameskultur 2.0 versteht sich als interdisziplinäres Grundlagenwerk zur digitalen Spielkultur. Es positioniert Games nicht nur als Unterhaltungsmedium, sondern als kulturelle Praxis mit gesellschaftlicher, wirtschaftlicher, künstlerischer und politischer Relevanz.

Zentrale Leitidee ist, Games als selbstverständlichen Bestandteil zeitgenössischer Kultur zu begreifen und sie entsprechend ernsthaft zu analysieren. In seiner Neuauflage 2.0 liefert das Buch zentrale Orientierung u.a. zu folgenden Themen:

  • Games als Kulturgut (Verortung digitaler Spiele im kulturellen Kontext, historische Entwicklung und gesellschaftliche Debatten)
  • Games und Gesellschaft (Wechselwirkungen zwischen Spielen und sozialen Strukturen – politische, ethische und pädagogische Dimensionen)
  • Games als Kunstform (ästhetische Theorien und Designansätze, Gestaltung und künstlerische Seite von Videospielen)
  • Games als relevanter Wirtschaftsfaktor (ökonomische Rahmenbedingungen, Wirtschaftsmodelle und Marktmechanismen, Beitrag zur Kulturwirtschaft)
  • Games in Praxis und Alltag (Alltagskulturen des Spielens oder Sammelns, Fankulturen, E-Sports oder Kulturarbeit im allgemeinen)

Olaf Zimmermann

…ist seit März 1997 Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates.
Zudem ist er Herausgeber und Chefredakteur von Politik & Kultur, der Zeitung des Deutschen Kulturrates und Publizist.
Er ist Vorsitzender des Beirates der Stiftung Digitale
Spielekultur

Felix Falk

…ist seit dem 1. Februar 2018 Geschäftsführer des game. Zuvor war er in derselben Funktion bereits für den BIU tätig und setzte hier den Zusammenschluss mit dem GAME mit um.
GAME ist der Verband der deutschen Games-Branche. Die Mitglieder bilden das gesamte Games-Ökosystem ab, von Entwicklungs-Studios und Publishern bis hin zu E-Sport-Veranstaltern, Bildungseinrichtungen oder Institutionen. Als Mitveranstalter der gamescom verantwortet der GAME das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele.


Die aktualisierte und erweiterte 2.Auflage des Handbuch Gameskultur gibt Antworten & Orientierung in der vielfältigen Welt der Computerspiele.

Digitale Spiele haben sich in den letzten Jahrzehnten von einem technologischen Nischenphänomen zu einem der einflussreichsten Medien der Gegenwart entwickelt. Sie prägen nicht nur Freizeitverhalten und Popkultur, sondern wirken zunehmend auf gesellschaftliche Diskurse, ästhetische Praktiken, wirtschaftliche Strukturen und Bildungsprozesse ein.

Vor diesem Hintergrund setzt das Handbuch Gameskultur an, indem es digitale Spiele explizit als Kulturgut begreift und aus interdisziplinärer Perspektive analysiert. Es verbindet kulturwissenschaftliche, soziale, ästhetische und ökonomische Zugänge und leistet damit einen Beitrag zur Versachlichung und Differenzierung der Games-Debatte.

Im kulturellen Kontext werden Games dabei als eigenständige Ausdrucksform sichtbar, die traditionelle Medien wie Film oder Literatur nicht ersetzt, sondern ergänzt und erweitert. Ihre Besonderheit liegt vor allem in der Interaktivität, durch die Rezipient*innen aktiv an der Bedeutungsproduktion beteiligt sind. Gesellschaftlich eröffnen Videospiele neue Räume für Identitätsbildung, Gemeinschaft und Diskurs, bringen jedoch zugleich Fragen nach Repräsentation, Machtverhältnissen und ethischer Verantwortung mit sich.

Videospiele sind integraler Bestandteil zeitgenössischer Kultur und erfüllen zentrale Funktionen in gesellschaftlichen, ästhetischen und wirtschaftlichen Zusammenhängen. Games fungieren als Orte kultureller Sinnproduktion, sozialer Interaktion und kreativer Gestaltung.

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